Chain of command ²
Ono6 m' a proposé (il y a déjà un moment),
Pour simuler des petits affrontements de la seconde guerre mondiale, nous jouons habituellement au club de figurines de Poitiers (La Ligue des Guerriers Pictaves), mais également avec mes Compagnons (de la Compagnie Franche des Trois Marchands), à la règle Bolt Action (V3).
Ono6 me propose donc de tester une règle (primée) que je ne connais pas, mais il me propose surtout, d'y jouer dans le cadre d'une campagne.
C'est cette proposition que je retiens. Jouer une campagne impose aux joueurs "à tenir sur la durée" et ne pas forcément "tout donner lors d'un combat".
Certains jeux permettent (voir incitent), les joueurs à combattre a outrance, sans soucis des pertes (et parfois, sans prendre en compte le moral).
En tant que chef de section, perdre un tiers de ses hommes dans en un engagement, semble chèrement payé pour obtenir une victoire. Perdre la moitié de ses hommes dans une défaite me parait aussi chèrement payé.
Je suis aussi toujours surpris des scenarii où les troupes sont à 25 ou 50 mètres de l'ennemi dès le premier tour de jeu.
J'attends beaucoup de cette "nouvelle" règle. et j'espère qu'elle permettra de jouer une campagne de plusieurs jours de combats.
La dernière règle que j'avais apprécié pour ses qualité de simulation de campagne, était "DAK Attack". Avec Bibon et Djeff, nous en avons gardé de bons souvenirs.
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- J'avais déjà lu quelques analyses sur la première version de "chain of command", sur le blog "jardins de pierre", lors qu'il était encore actif.
- La présentation de la règle sur le BGG est dithyrambique. « Chain of Command » est un système de règles révolutionnaire pour jeux de figurines, conçu pour les affrontements à l'échelle d'une section durant la Seconde Guerre mondiale, avec des éléments supplémentaires. Dynamiques, palpitantes et ludiques, ces règles utilisent un système de commandement et de contrôle unique qui plonge le joueur au cœur des décisions prises sur le champ de bataille par son homologue historique. Neil Shuck, de Miniature Wargames, les a qualifiées de « probablement le meilleur système de règles d'escarmouche auquel j'aie jamais joué ».
- Laissons pour finir, la parole à Sigur qui écrivait déjà en 2019 cette analyse sur la première version de
Chain of Command (produite par Too Fat Lardies).
" La phase de patrouille
Dans la plupart des autres jeux, vous disposez d'une zone de déploiement ou de règles de déploiement selon lesquelles vous placez tous vos modèles (en gardant éventuellement les réserves hors de la table pendant un tour ou deux) et ensuite, c'est parti.
Chain of Command innove en introduisant la phase de patrouille. Celle-ci simule de petites équipes de reconnaissance explorant le terrain et les positions ennemies. Chaque camp reçoit un nombre défini de marqueurs de patrouille et les place à tour de rôle sur la table. Chaque marqueur doit être placé à moins de 30 cm du précédent. Les équipes de reconnaissance progressent furtivement, cherchant des brèches dans les lignes ennemies, repérant les positions et empêchant les éclaireurs ennemis de faire de même. Au lieu de placer des marqueurs, les joueurs peuvent également les déplacer de 30 cm maximum, à condition de rester à moins de 30 cm d'un autre marqueur allié.
Dès que les marqueurs de patrouille adverses sont placés à moins de 30 cm l'un de l'autre, ils sont immobilisés et ne peuvent plus se déplacer. Lorsque tous les marqueurs de patrouille d'un camp sont immobilisés, les deux patrouilles se rencontrent en zone neutre et décident de ne pas progresser. Une fois tous les marqueurs de patrouille immobilisés de chaque côté, la phase de patrouille prend fin et les points de départ sont mis en place.
Les points de départ remplacent les zones de déploiement et représentent les points les plus éloignés où les troupes peuvent être déployées sans être harcelées par l'ennemi. Ce sont des itinéraires sécurisés que les patrouilles ont signalés à leurs supérieurs à leur retour. Les joueurs placent à tour de rôle des points de départ dans les zones situées derrière les marqueurs de patrouille verrouillés, à au moins 15 cm (6 pouces) en arrière, et ils doivent être placés à couvert. Le nombre de points de départ est déterminé par le scénario joué, qu'il provienne du livre de base, d'un supplément de campagne, du maître de jeu ou d'un scénario créé par les joueurs. Généralement, trois points de départ sont disponibles.
Activation de l'unité
Une fois les lignes tracées et les points de départ en place, la partie peut commencer : le premier joueur lance ses dés d'activation. Ces dés simulent le facteur crucial de friction, un concept que les auteurs de règles mettent en avant dans tous leurs ouvrages. La friction, concept introduit par Clausewitz, signifie (en résumé) qu'à la guerre, les choses les plus simples se compliquent souvent et que des imprévus surviennent. « Allez, à la ferme ! » est un ordre simple, mais en situation de combat, de nombreux facteurs peuvent empêcher les hommes d'obéir à l'ordre donné par l'officier.
Jusqu'à présent, les auteurs utilisaient un système d'activation par cartes. Dans Chain of Command, ce système a été bouleversé par le remplacement des cartes par des dés. Au début de sa phase, le joueur lance cinq dés (six pour une formation d'élite). Un 1 permet d'activer une équipe au choix, un 2 une escouade ou une section, un 3 un chef subalterne (sous-officier, commandant d'escouade/section), un 4 un chef supérieur (officier, commandant de section) et un 5 ajoute un point Chain of Command à sa réserve. Une fois toutes ces activations utilisées, la phase du joueur se termine et c'est au tour de l'autre joueur de lancer ses dés d'activation. Cependant, si un joueur obtient deux 6, la phase suivante lui revient également ; il peut donc relancer ses dés d'activation et activer des unités une seconde fois. Si trois 6 sont obtenus, le tour se termine après cette phase active et ce joueur bénéficie de la première phase active du tour suivant. Si quelqu'un obtient quatre 6 ou plus sur ses 5 (ou six) dés d'activation, toutes sortes de choses folles se produisent (deux activations pour le joueur, événement aléatoire, points de chaîne de commandement gratuits pour le joueur).
Les dés d'activation peuvent être combinés, donc au lieu de dépenser un 1 et un 2 pour activer une équipe et une section/escouade complète, vous pouvez les utiliser pour activer un chef junior.
Lorsqu'un chef est activé, il peut dépenser des points d'initiative de commandement en fonction de son grade (2 pour les chefs subalternes, 3 pour les chefs supérieurs). Les chefs subalternes ne peuvent activer que leur propre escouade ou une équipe au sein de celle-ci. Un chef supérieur, généralement le commandant de section, peut activer n'importe quelle équipe ou section des forces, au prix d'1 point d'initiative de commandement par équipe ou section.
Chaque unité ne peut être activée qu'une seule fois par phase. L'initiative de commandement peut également être utilisée pour donner des ordres spéciaux comme le lancement de grenades à main, le tir de couverture ou la surveillance.
L'initiative de commandement peut également être utilisée pour appliquer des règles spéciales aux caractéristiques nationales, basées sur l'exercice spécifique mis en avant dans l'entraînement de l'infanterie de cette nation (comme l'importance accordée par les Allemands à la mitrailleuse légère de section ou au tir en marche utilisé par les troupes américaines).
Les points de chaîne de commandement accumulés en obtenant six 5 se transforment en dé de chaîne de commandement. Ces dés (dont l'appellation reste floue, car il s'agit essentiellement de marqueurs) permettent d'effectuer des actions très utiles, comme interrompre la phase de votre adversaire, tendre des embuscades, déplacer un point de départ et bien d'autres choses encore.
Vous voyez, ce système d'activations est aléatoire, mais grâce aux chefs, vous conservez un certain contrôle sur le déroulement des événements. C'est d'ailleurs le rôle principal des chefs : assurer une certaine maîtrise des situations et mener à bien des manœuvres tactiques malgré l'impact de tous ces facteurs chaotiques sur le champ de bataille.
…Et le reste des règles
Une activation correspond généralement à une unité qui tire, se déplace ou les deux. Les distances de déplacement sont déterminées par un jet de dé, tandis que le tir est très simple. Un fusil à verrou nécessite un dé par tireur, les mitrailleuses légères à chargeur (comme la Bren Gun) six dés, et celles à bande huit. Il n'y a pas de portée maximale efficace à proprement parler (car à l'échelle des tables de jeu, cela serait absurde), mais le jeu fait la distinction entre portée « courte » et portée « efficace », car il est plus facile de toucher une cible à courte portée.
Lorsqu'une escouade tire, vous lancez tous les dés générés par son armement. Pour chaque touche (selon la portée du tir, courte ou longue, et la compétence de combat de l'unité ciblée, novice, régulière ou d'élite), vous lancez les dés d'effet (selon le niveau de couverture : dégagée, légère, dense). Selon le résultat, la touche est soit sans effet, soit inflige un choc à l'unité, soit entraîne des pertes.
Le choc est bien sûr le système de moral propre aux Too Fat Lardies. Chaque point de choc accumulé réduit la puissance de feu et la mobilité de l'unité. Dès que le nombre de marqueurs de choc atteint ou dépasse le nombre de figurines dans l'unité, celle-ci commence à être immobilisée, peut battre en retraite, se rompre et finalement dérouter.
Les parties se gagnent ou se perdent généralement soit en atteignant les objectifs du scénario de son camp (ou en empêchant l'ennemi d'atteindre les siens), soit en affaiblissant le moral des troupes ennemies et en entravant leur capacité à poursuivre le combat. Au début de chaque partie, le moral des troupes est déterminé par un jet de dés. La perte de points de départ, d'unités ou de chefs peut entraîner une baisse du moral. Un moral bas réduit le nombre de dés d'activation disponibles pour ce jet.
Voilà pour les règles de base. De plus, le livre propose des règles pour le combat rapproché, les véhicules (permettant d'activer les différents membres d'équipage de chaque char, ce qui est un excellent point), les tirs de mortier, les spécialistes, etc.
Scénarios, listes d'armées
Dans le livre de règles Chain of Command, vous trouverez six scénarios et des « listes d'armées » de 1944/1945 pour les sections allemandes (Heer, Panzergrenadiere, Fallschirmjäger), britanniques (section de fusiliers, fusiliers motorisés, parachutistes), soviétiques (section de fusiliers, cavaliers de chars) et américaines (section de fusiliers, section motorisée, parachutistes), ainsi que des règles spéciales nationales et des listes de soutien.
Comme vous pouvez le constater, la section se compose d'un lieutenant, d'un sergent de section, de l'inestimable équipe de mortier de 2 pouces, d'une équipe de fusiliers antichars et de trois sections, chacune composée d'un sous-officier et de neuf hommes, divisées en une équipe de fusiliers et une équipe de canonnier. Dans la plupart des pays, les sections d'infanterie sont divisées en deux équipes, ce qui permet une plus grande flexibilité tactique en matière de tir et de manœuvre.
Dans chaque scénario, les deux camps reçoivent un certain nombre de niveaux de soutien à investir dans leurs unités d'appui. À cela s'ajoute la différence de niveau de section. Prenons l'exemple d'un scénario classique où deux sections de patrouille se rencontrent en zone neutre et où chaque camp reçoit deux niveaux de soutien. Je joue une section dont le niveau est inférieur de deux points à celui de mon adversaire ; il reçoit donc deux niveaux de soutien et j'en reçois quatre au total (deux grâce au scénario et deux grâce à la différence de niveau de section).
Cela signifie que je peux choisir soit une option de soutien dans la liste 4, soit quatre dans la liste 1, soit une dans la liste 3 et une dans la liste 1, et ainsi de suite.
Analyse des règles de la chaîne de commandement : Le verdict
Voilà pour ce que vous trouverez dans le livret de règles. Ces 20 derniers mois, j'ai beaucoup joué à Chain of Command. C'est mon jeu de prédilection pour les combats d'infanterie à l'échelle d'une section pendant la Seconde Guerre mondiale. Il est élégant, il représente très bien les combats d'infanterie, il oblige à réfléchir en termes de tactiques réalistes et c'est tout simplement un vrai plaisir d'y jouer.
Contrairement à certains autres jeux de la Seconde Guerre mondiale à l'échelle d'un peloton, il n'y a pas de portée de tir artificiellement réduite et l'utilisation d'un maximum de chars n'est absolument pas encouragée. En fait, le jeu vous incite à utiliser les unités réduites. Les véhicules équipés de mitrailleuses sont extrêmement utiles, tandis qu'un seul char (on en voit rarement plus sur une table) peut être la cible de toutes sortes d'armes antichars et être mis en déroute et détruit rapidement.
La phase de patrouille est une innovation vraiment géniale et, grâce à elle, aux différents choix de soutien et aux possibilités tactiques, le jeu reste captivant, même après plusieurs parties du même scénario."
Comme convenu avec Ono6, le décors est mis en place avant son arrivée.
Décors "Normandie"; bocage, champ clos, petit hameau.
Deux routes se rejoignent.
19h19, arrivée d'Ono6. Comme convenu, un repas simple et rapide :
burger de foie gras poêlé, sur un confit d'oignon (façon Maïté)
un peu de salade, on pose le chapeau et c'est prêt !
Après deux burgers par personne,
un désert (simple et de bon goût) du pâtissier Carlier (dont la magasin se trouve juste en face de chez Ono6), fini notre repas.
Ono6 m'explique les règles et nous déterminons nos lieux d'entrée, à tour de rôle jusqu'à ce que nos points d'entré soient à 12" de ceux de l'ennemi.
Cela donne à peu près ceci.
Je joue Allemand moral 8.
Déploiement des troupes, à 6" de nos trois entrées.
Dans les prés,
dans et derrière les maisons,
dans les bosquets,
Les combats peuvent commencer.
Les mitrailleuses allemandes sont en positions prêtes à faire feu avec un tir d'opportunité.
Je me rends rapidement compte qu'il ne faut pas resté en terrain avec un couvert léger.
Les Allemands le savaient ...
J'ai bien compris le système de jeu, en particulier la phase de reconnaissance, qui a mis Ono6, selon lui, un peu en difficulté.
Merci pour m'avoir fait découvrir cette règle. J'attends notre prochaine rencontre pour une seconde partie d'initiation et de formation.
La campagne est prévue pour janvier ou février 2027.
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