Du rhum à gogo !
Pour vraiment parler de cette règle, je me dois de prendre un nouveau titre pour ce poste.
J'ai choisi "du rhum à gogo!".
Du rhum à gogo !
Pour le rhum, je peux vous faire la liste des bouteilles encore disponibles à la dégustation
au Quartier Général de la Compagnie Franche des Trois Marchands,
... mais ce n'est pas le sujet.
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Je devais faire avec Vince, un test de la règle "Du Rhum pour les braves!" (récupérée dernièrement chez Projektus), mais nous n'avons pas eu le temps lors de son dernier passage au QG des Trois Marchands.
Nous avons préférer jouer à Zombies; la blonde, la brute et le truand, car nous avions deux joueuses à notre disposition (Dame Nat et Alyz) et c'est toujours plus drôle avec des filles.
Après avoir livé aux zombies l'équipe de Dame Nat et Vince,
Alyz, Charlu et moi avons réussi à regrouper nos rescapés dans les toilettes, où nous avons attendu l’arrivée de l'hélicoptère qui nous a évacué.
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Je vous donne juste mes impressions à la lecture des règles "Du Rhum Pour les braves!".
Il s'agit de la règle écrite par Projektus, avec un seul changement; la taille des figurines (15mm soclées sur des pièces de 1 centime) et des distances de tir et de déplacement (divisées par deux) pour s'approché du concept "Quindecim".
La réglette (L) fait 20 cm et la réglette (C) fait 10 cm
Une figurine peut se déplacer de C (si elle ne traverse ni obstacle, ni terrain difficile)
et tirer au pistolet à C.
La réglette L sert pour le tir au mousquet.
Comme dans la règle Saga, les joueurs placent sur un plateau d'activation leurs 5 dés d'activation (qu'ils viennent d'être lancés) dans quatre cases différentes (Initiative, Mouvements, Actions et Moral).
Le joueur qui a la valeur d'initiative la plus élevée (c'est à dire celui qui a la valeur la plus élevée avec les dés qu'il a placé dans la case Initiative) choisi qui va jouer en premier.
Les dés placés dans cette case serviront aussi à réaliser des actions héroïques.
Quand c'est son tour, un joueur doit choisir un ordre (Mouvements, Actions ou Moral). La somme des valeurs des dés placés sur la ligne détermine le nombre de figurines que le joueur peut activer pour cet ordre.
Une figurine ne peut être activée qu'une fois par ordre (Mouvements, Actions ou Moral), mais elle peut être activée plusieurs fois dans le tour, avec des ordres différents.
L'ordre Mouvement permet de déplacer une figurine qui n'a pas de marqueur "stress".
Quand un joueur a fini tous ses mouvements, il doit résoudre une mêlée pour chaque ennemi qui a été contacté.
L'ordre Actions permet de réaliser toutes les actions du scénario (tirer avec une arme à feu, fouiller, incendier, creuser, escalader, nager, charger un canon, ouvrir une porte...), du moment que la figurine n'a pas de marqueur "stress".
L'ordre Moral permet (si la figurine réussi son test moral), de retirer les marqueurs "stress" et même (dans certaines conditions favorables), de faire un petit déplacement et engager une mêlée.
Voila, c'est tout simple, mais cela ouvre plein de possibilités avec 5 dés d'activation (5 points au minimum, 30 points maximum).
Comme la plupart des jeux amusants, il faut un peu de chance aux dés, mais c'est les choix qui permettront la victoire d'un camp.
De nombreuses règles optionnelles permettent d'agrémenter les nombreux scénarii proposés.
A la première lecture, si semble même possible d'utiliser des navires pour s'y déplacer et combattre dessus. On ne va pouvoir, pour autant, faire de batailles navales.
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En faisant un peu de rangement dans mon bureau, je suis tombé sur un livre de poche qui m'a rappeler l'univers du jeu Midgard.
J'en avais gardé le souvenir d'un roman de faerie, ou les elfes, les trolls et peuples féériques côtoient les hommes du nord en voie de christianisation, mais aussi, où les anciens dieux païens tentent encore de garder leurs pouvoirs. Le travail sur la langue, la qualité de l'écriture m'avait plu. Pendant cette relecture, j'ai été a nouveau touché par la justesse du récit et la description de l'ambiance des lieux.
Il y a tous les ingrédients d'une saga nordique; des morts violentes, des meurtres, des trahisons, des massacres, la méconnaissance de ses origines, des amours incestueuses, et un destin implacable auquel on ne peut échapper.
Comme dans de nombreux récits fantastiques, il y a une épée brisée qu'il faut reforger pour lui redonner son pouvoir, une épée qui lorsqu'elle est sortie de son fourreau, doit faire couler le sang (l'introduction de Michael Moorcock est d'ailleurs plutôt éclairante sur les origines de Stormbringer...)
Des falaises découpées, semblables à des châteaux, nimbées de brumes mystérieuses, contre lesquelles viennent se fracasser des vagues qui se déchirent en une écume blanche et iodée...
La poésie du texte m'a rappelé un récit de voyage "Avec les fées", de Sylvain Tesson, que j'avais lu il y a deux ans lors de sa publication: .
J'ai craqué ! j'ai racheté "L'épée brisée" en format 21 x 14 broché, sur le site "le Bélial" (j'en ai profité aussi pour racheter "Trois cœurs, trois lions", qui se déroule dans une époque carolingienne fantastique, que j'avais aussi très apprécié. J'ai aussi acheter Hrolf Kraki que je ne connais pas mais qui semble rester dans le même univers).
Lorsque j'ai reçu les trois livres à la maison, je me suis posé la question:
"Qui achète encore des livres en papier, alors même qu'il les a déjà lu et qu'ils sont disponibles pour moins cher en format poche ? "
La réponse me donne le vertige: "c'est les vieux !"
- ça y est !, je suis un vieux, "un ieuv!" un conservateur, un rat de bibliothèque, un gars qui sait où sont rangés ses livres...
(chez moi, ils ne sont pas encore classés et je mettrait certainement un peu de temps à les retrouver, mais sur le principe, je crois que j'ai pris un coup de vieux!)
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