Bolt Action - Essayer de récupérer une "arme spéciale"!

 
Octobre 1944. Allemagne du Nord. Les services de renseignement  alliés semblent avoir découvert une base secrète allemande.

Des photos aériennes prise par un avion de reconnaissance montre une base militaire avec des  éléments étranges, des positions défensives, des baraquements pour la troupe. Tout cela n'a rien d'inquiétant.

Mais une rampe comme un tremplin de ski, un abri avec une sorte d'avion sans hélice et surtout sans cockpit, un bunker gigantesque surmonté d'une antenne ou d'un radar, des réservoir d'un produit loin de tout... cela est très inquiétant.

Il est probable que ce site soit un lieu de fabrication des armes spéciales dont la propagande allemande use et abuse dans ses actualités pour maintenir haut, de le moral des combattants et de la population civile, en dépits des revers militaires sur tous les fronts depuis quelques mois.


L'avion de reconnaissance a été pris pour cible par la flak lorsqu'il procédait à un second passage à très basse altitude.

Les photos se passent de commentaires...

S'il s'agit bien d'une base de fabrication d'armes spéciales, il y a tout lieu de croire que les Allemands vont la déménager très rapidement.

Depuis l'échec de l'opération aéroporté aux Pays Bas, des troupes alliées sont stationnées pas très loin de ce lieu. Un groupe de parachutistes américains et deux chars Sherman sont envoyés sur cette base pour tenter de récupérer quelques échantillons de ces Wuderwafen "armés miraculeuses".

Un bombardement de l'US Air Force est prévu en début de soirée pour détruire totalement la base.
Il ne faut pas que ces armes puissent être déplacées ou déménagées dans la nuit.

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Comme je m'y étais engagé dans un précédent poste, vous trouverez ci-dessous, un très rapide compte rendu de "l'attaque d'une base de V1, par des paras américains appuyés par deux chars Sherman".

Milouze nous a invité "le jour de l'éclipse", à jouer à Bolt Action pour nous remémorer les mécanismes de jeu et les changements intervenus dans la version 3.

Alex et Bibon jouent les défenseurs allemands de la base secrète.
Avec Milouze, nous nous partageons les Américains, chargés de récupérer une "arme spéciale".

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Les paras s'infiltrent discrètement dans la base secrète en utilisant au mieux, les couverts.

Les hommes de Milouze utilisent les cratères d'obus pour progresser.

Les mitrailleuses sont mises en batterie, sous le commandement direct du capitaine qui commande cette opération.

Mes hommes progressent dans les défenses ennemies inoccupées.

Par petits groupes, les défenseurs allemands se mettent en position et font feu sur les paras américains.

Un sniper américain utilise l'entrée du méga-bunker pour se mettre à l'abri des tirs allemands.

Sur le flanc gauche, un Sherman tire sur l'infanterie allemande...

... qui subit ses premières pertes.

A la fin du premier tour de jeu, voici la situation sur le terrain.

Après de nombreux échanges de tir de part et d'autre, après un duel de chars, les paras tentent de s'approcher de l'objectif central.

Les défenseurs de la bases subissent de nombreuses pertes, mais tiennent encore.

Deux paras (le caporal Peter Parker et le soldat Ryanair) parviennent à l'objectif central.
Il s'agit d'un générateur modifiant les structures cellulaires d'araignée pour en faire des spécimens géants.  Le caporal charge sur son dos l'une de ces d'araignées géantes inertes pendant que son binôme le couvre.

Une diversion est faite pour protéger leur exploit. Un assaut général est lancé sur le flanc droit, 

soutenu par un appui feu très efficace, de l'infanterie 

et du deuxième Sherman.

C'est une victoire pour les Américains !

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L'araignée géante se réveillera quelques minutes plus tard et s'enfuira pour se cacher dans un petit bois, au sein de la base secrète.
Les paras ne se lanceront pas à sa poursuite car l'heure du bombardement programmé, étant imminente, ils ont eu l'obligation de décrocher pour se mettre à l'abri.

Après le passage du tapis de bombes de l'USAF, il ne restait rien de la Base WW4.

Longtemps après le fin de la guerre, le caporal Peter Parker développera, très lentement, des effets très particuliers du transport de cette arme spéciale, mais ceci est une autre histoire...
(même si l'histoire officielle en fera un autre récit).

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Samedi soir dernier, toujours chez Milouze, mais avec Troutou en plus, nous avons testé Quatermaster General 1914.

Troutou jouait l'Austro-Hongrois et le Turc, Milouze le Russe, je jouais l'Allemand, Bibon jouait le Français et l'Italien et Alex les Britanniques et les Américains. 

Nous avons, en deux heures, rejouer la Première Guerre Mondiale !
 Nous nous sommes, tous les cinq, bien amusé. La tension était présente jusqu'à la fin de la partie et nous sommes, au final, tous, enchantés par ce jeu, ce qui n'était pas gagné au début.

Le jeu nous avait paru, avant de commencer la partie, "pas franchement réaliste".
Notre première impression n'était pas la même que celle à la fin de la partie.

Nous nous sommes promis d'y rejouer. Le rendez-vous est déjà pris.