Le Trône de Fer - version Epic
2 - De plus, le jeu ne permet pas de faire des grosses batailles et il est effectivement raisonnable, de ne pas jouer plus d'une dizaine d'unités.
3 - Trouvant les figurines particulièrement réussies, j'en ai acquis un nombre certain et le Compagnon Maxson s'est chargé de les peindre. .
4 - Toutes ces raisons qui m'ont poussé à réfléchir à une règle "Epic" (comme disent les Anglo-Saxons), une règle avec beaucoup (vraiment beaucoup) d'unités.
5 - Pour parvenir à un résultat qui permette de jouer au moins vingt unités dans chaque camp, il a fallu simplifier la règle à outrance.
6 - L’outrance a été de supprimer les cartes d'action, les cartes tactiques, le tableau politique et des compétences des personnages qui à ce niveau d'engagement sont noyés dans la masse. J’entends les tenants de l'orthodoxie hurler à l'hérésie, en enlevant ce sel qui fait la saveur et le plaisir du jeu.
7 - Pour ma défense, cette version "Epic", ce n'est pas le jeu ASOIF, mais un autre jeu, un jeu différent, un jeu épique, qui utilise les mêmes décors, les mêmes figurines, les mêmes cartes d'unité ainsi que certaines règles de déplacement et de combat du jeu originel.
La version Epic utilise le "gameplay" d'ASOIF, bien connu par tous les joueurs de ce jeu.
Gameplay
Lors de votre tour de jeu, vous devez sélectionner l’une de vos unités à activer. Si c’est une unité de combat, alors l’unité effectuera une action (vous placez un jeton d’activation à côté d’elle pour montrer qu’elle a été activée à ce tour). Une fois cette action terminée, c’est à votre adversaire de jouer.
Si vous n’avez plus d’unités à activer, vous passez votre tour jusqu’à ce que votre adversaire ait activé toutes ses unités restantes. Une fois que toutes les unités ont été activées, la Phase d’Activation se termine et la Phase d’Entretien commence.
Lorsqu’une unité de combat est activée, elle sélectionne l’une des 5 actions suivantes à effectuer :
La manœuvre

Pivotez votre unité librement, puis déplacez-la en fonction de sa Valeur de Vitesse et faites de nouveau pivoter.
La marche

Déplacez une unité de deux fois sa Valeur de Vitesse, puis faites pivoter si besoin.
La charge

Pivotez librement votre unité, puis déplacez-la en fonction de sa Valeur de Vitesse plus 1 dé, puis attaquez !
L’attaque

Décalez votre position si vous le souhaitez, puis attaquez l’ennemi engagé !
Le repli

Lancez un test de panique, puis reculer deux fois votre Valeur de Vitesse et pivotez.
Pivoter
De nombreuses actions permettent à une unité de pivoter : quand une unité pivote, elle peut tourner en son centre pour faire face à n’importe quelle direction. Les unités peuvent ignorer les plateaux des autres unités (alliés comme ennemis) lorsqu’elles pivotent, mais ne peuvent jamais terminer leur rotation en chevauchant le plateau d’une autre unité.
Déplacement
- Lors d’un mouvement, les unités peuvent se déplacer au travers des plateaux des unités de la même armée, à condition qu’elles ne finissent pas ce mouvement en chevauchant un autre plateau. Une unité ne peut jamais entrer en contact avec une unité ennemie lorsqu’elle se déplace à moins qu’elle n’effectue une action de Charge.
- Une unité ne peut jamais terminer un déplacement à moins de 1″ d’une unité ennemie, à moins que cela ne lui permette d’entrer en contact avec une unité qu’elle a ciblée lors d’une Charge.
Une unité peut également choisir de renoncer à effectuer une quelconque action (bien que cela soit rarement bénéfique). Une fois que l’unité a effectué son action (ou a renoncé à le faire), son activation se termine (placez 1 pion Activation sur l’unité pour l’indiquer).
Actions Gratuites
Certains effets permettent à une unité d’effectuer une action gratuite. Cette action n’affecte aucunement l’activation normale de l’unité et elle peut être effectuée même si l’unité a déjà été activée lors de ce round.














