Our motto: Apocalypse Now
"Cloîtré dans une chambre d'hôtel de Saïgon, le jeune capitaine Willard, mal rasé et imbibé d'alcool, est sorti de sa prostration par une convocation de l'état-major américain. Le général Corman lui confie une mission qui doit rester secrète : éliminer le colonel Kurtz, un militaire aux méthodes quelque peu expéditives et qui sévit au-delà de la frontière cambodgienne."
voila le nouveau scénario pour HOTT.
La Place Forte: un ancien temple Khmer perdu et envahi par la jungle.
Un Espion, le capitaine Willard. Sa mission détruire la Place Forte ou tuer le général.
Les défenseurs de la Place forte et protecteurs du Général ennemi (Le Colonel Kurtz),
auquel ils vouent un quasi culte.
Les "Bérets Verts" du Colonel Kurtz (Général Magicien) .
"Jack", le photographe qui a basculé dans l'adoration au Colonel Kutz, en compagnie d'une tribu Hmong ou Mnong (je ne sais pas trop bien...) intégré au projet Gamma.
Ces derniers mènent, sous l'emprise Colonel Kutz (Général Magicien), des opérations contre les Vietnamiens avec une sauvagerie terrifiante.
Élément amusant, l'un de mes oncle s'appelait Jean-Claude Kurtz et était colonel dans l'arme des Transmissions, au début des années 1980.
Il était de la même promotion de St Cyr que mon père.
La première fois que j'ai visionné le film (lauréat de la Palme d'or à Cannes en 1979), cela m'avait fait sourire quand le spectateur découvrait la véritable nature de la mission confiée au capitaine Willard. Le but de cette opération était de liquider le "Colonel Kutz". Mon oncle n'était pas très grand, il était svelte et avec sa fine moustache et sa gentillesse, il ne ressemblait absolument pas à la description de la cible à éliminer. Chaque fois que dans le film il était fait référence au Colonel Kurtz, je ne pouvais m’empêcher de sourire, tellement cela me semblait incongru.
Quand mon tonton Jean-Claude est devenu général de brigade puis de division, cela n'a pas changer ma perception du caractère drôle de cette description. A cette époque, je n'avais pas encore lu le roman "Au cœur des ténèbres" de Joseph Conrad où Charles Marlow remonte le fleuve Congo, à bord d'un bateau, à la recherche d'un dénommé Kurtz, directeur d'un comptoir dont la Compagnie Commerciale n'a plus de nouvelle...
*****
Je vais enfin pouvoir jouer les indigènes (minorité ethnique) des hauts plateaux du Mékong, que Maxson m'a peint récemment.
Ce seront des Guerriers, (idéal pour aller au corps à corps dans la jungle). Je prendrai aussi quelques Bérets verts comme instructeurs, dont peut-être un héro, mais aussi des Embusqués équipés d'armes traditionnelles (sagaies, arbalètes, épieux). Mon général (Colonel Kurtz) sera un Magicien (capable par son aura, d'influer sur le moral hommes sur lesquels il a autorité et de faire perdre confiance aux ennemis qui le combattent).
1 Colonel Kurtz (Général Magicien) @ 4 AP
2 Bérets Verts (Guerriers) @ 2 AP
6 Montagnards (Guerriers) @ 2 AP
4 Montagnards embusqués (Embusqués) @ 1 AP
Charlu (n'ayant pas lu "Au cœur des ténèbres" ni vu le film "Apocalypse Now"), va pouvoir (sans réticence) jouer l'Espion chargé d'éliminer le général ennemi (ou d'envoyer les coordonnées de la Place Forte pour qu'elle soit détruite par un raid aérien). Il profitera d'une attaque Viêt pour s'infiltrer au plus prêt du repère du Colonel Kurtz.
1 Général Guerrier @ 2 AP
6 Fantassins viêts (Guerriers) @ 2 AP
2 Fantassins viêts (Tireurs) @ 2 AP
3 Viêts embusqués (Embusqués) @ 1AP
-
1 Capitaine Willard (Espion) @ 3AP
Le temple abandonné, perdu dans la jungle, sera ma Place Forte.
J'y ai ajouté quelques cadavres pour donner l'ambiance malsaine du lieu.
Quelques Montagnards autochtones serviront de civils
(ils n'ont aucune utilité dans le jeu et ne servent qu'à "faire joli").
Déploiement des Montagnards et des Forces Spéciales.
Déploiement des Viêts.
Première embuscade (dans le dos) pour 2 PIP.
(On est obligé d'enlever les arbres de la jungle pour pouvoir jouer...)
Beaucoup de PIP sont dépensés des deux côtés.
Les combats sont peu létaux.
L'Espion en profite chaque fois pour avancer un peu plus.
Il peut interpénétrer ses propres troupes et les troupes ennemies dans tous les sens.
Parfois il est pris dans un combat, mais ses gros facteurs de combat ne le font fuir que très rarement.
Lorsqu'il gagne un combat, son résultat de combat n'est pas pris en compte (il parvient à sortir du combat sans dommages).
Le Général Magicien voyant l'Espion se rapprocher un peu trop près lance un sortilège pour 2 PIP.
Il fait un résultat de 1 au dé. Il ne retentera plus de lancer un sort de toute la partie...
Les combats se poursuivent.
L'Espion est face à la Place Forte; un combat titanesque se prépare...
11 contre 12.
L'Espion perd le combat et doit fuir de 6 cases.
Loin, loin de la Place forte ou du Général
Les combats reprennent avec plus de violence.
- Tenailles.
- Embuscades.
La coordination des Montagnards et des Bérets Verts met en place une tenaille pour empêcher les Guerriers viêts de reculer.
Les Bérets Verts se font étriller par les Vietnamiennes (6-1 au dé).
L'Espion va pouvoir ré-attaquer la Place forte une seconde fois ... toujours sans succès !
Au tour suivant, il tentera un nouvel assaut qui sera un nouvel échec et une nouvelle fuite à 6 cases.
Au final ce sera:
@ 12AP de pertes pour les Montagnards et les Forces Spéciales.
@ 6Ap de pertes pour les Viêts.
La situation finale (avec les arbres pour la photo).
C'est aussi le 1er mai.
La cuisinière de la Compagnie nous propose ce jour là:
Un émincé de filet de chevreuil, dans un pain vapeur, façon gaufre.
" L'horreur, l'horreur..."
*****