Quelques explications pour HOTT²
Dans le dernier numéro de Vae Victis (VV175), il est mentionné que "le blog de la Compagnie Franche des Trois Marchands propose une variante de HOTT qui se joue sur un échiquier."
En effet la variante HOTT² reprend quasi intégralement la règle écrite par Phil, Sue et Richard, qui n'est pas des plus didactique (je vous l'accorde 😉). Il n'y a pas eu de ré-écriture de la règle, seuls les éléments de distances ont été convertis en nombre de cases.
Je vous propose de détailler quelques déplacements et combats.
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Postulat et règle fondamentale:
"Une plaquette de figurines, quelque soit sa situation,
doit toujours avoir son front sur l'avant d'une case."
Une plaquette se déplace d'un case en avant, soit tout droit vers le font avant , soit par pivot de 90° à droite; soit par pivot de 90° à gauche.
Dans l'exemple ci-dessous un élément de Bretteurs va se déplacer avec un PIP (point d'action).
Les Bretteurs ont un mouvement de 2 cases.
L'élément de Bretteur a avancé de 2 cases tout droit avec 1 PIP.
Un élément peut aussi se déplacer avec un ou plusieurs pivots (de 90°).
Dans ce cas l'élément de Bretteur avec 1PIP a d'abord effectué un pivot avant à gauche puis à droite. Il se retrouve ainsi devant l'autre élément de Bretteur.
Un PIP peut aussi servir à déplacer une ligne (éléments adjacents ayant la même orientation).
La ligne de Bretteurs a avancé d'une case...
...puis d'une autre avec le même PIP et fini son mouvement en contact avec l'ennemi.
(Pas besoin d'aligner les lignes de combat, lorsque l'on utilise des cases).
Il y aura trois combats à résoudre à la fin de la phase de mouvement.
Aucune unité n'est débordée avant les combats.
Il est possible pour une ligne (ici des Guerriers) de faire un pivot de groupe avec 1 PIP.
Mais attention, lorsqu'un élément arrive à une distance d'une case de l'ennemi, il ne peut plus faire d'autre mouvement que d'aller au contact avec l'ennemi le plus près.
Dans le cas ci-dessous, le groupe de guerriers doit s'arrêter (dans une situation plutôt délicate).
Toujours avec 1 PIP, une ligne (de Guerriers) peut aller contacter une ligne en face d'elle.
Dans ce cas (il n'y a pas de problème d'alignement à HOTT²), il y a un débord pour chacune des lignes (et donc un malus de -1 au combat).
Dans le cas ci-dessous, un Héro (Massinissa prince numide) dispose d'un mouvement de 5 cases avec 1 seul PIP.
Il commence par un pivot pour préparer une attaque sur la flanc droit de la ligne ennemie.
Il procède à un second pivot pour se retrouver face à la ligne ennemie, mais sur le flanc de l'unité à l'extrémité de la ligne.
Une troisième case.
Comme il n'y a aucun ennemi face à lui, notre héro peut avancer d'une 4ème case.
Le héro fini son mouvement de 5 cases par un pivot, qui prend de flanc l'unité romaine de Bretteurs qui sera dans l'impossibilité de reculer si le combat est défavorable.
L'unité de Bretteurs sera, à la phase de combat, obligée de se retourner pour faire face au Héro qui l'attaque (sauf si une autre unité venait à se placer en contact avant avec elle).
Autre cas de figure.
Le petit groupe de piétons romains (Guerriers et Tireurs) s'élancent sur l'ennemi avec 1 PIP.
2ème case.
L'unité de Tireur peut se déplacer jusqu'à une troisième cases (pour un PIP supplémentaire, car le PIP doit faire bouger un groupe complet).
(en fait cela revient à bouger les deux éléments pour chacun 1 PIP).
A une distance de 2 cases, les Tireurs peuvent tirer (même quand ils se sont déplacés dans ce tour).
Pareil, lorsque la ligne des Carthaginois se déplacent, il doivent activer 2 PIP s'ils ne terminent pas leur mouvement ensemble.
2 cases pour les Guerriers.
3 cases pour les éléphants.
Maintenant c'est les légionnaires romains (Bretteurs) qui avancent.
Pour se prévenir de la menace des éléphants sur leur flanc, les légionnaires décident pour 1 PIP de faire un pivot à droite.
Puis un pivot à gauche (en faisant toujours attention à ne pas être dans à une case du front d'un élément ennemi, ou d'aller vers son front).
Les Lanciers romains (peuvent être être soutenus en combat, par un second rang de Lanciers dans le même sens; dans ce cas ils doivent être sur la même case).
Ils font un pivot avant à gauche.
Puis ils avancent pour se préparer à couvrir le flanc gauche de la Légion.
Pour 2 PIP, les éléphants avancent; l'un d'une case et fini au contact pour un combat, l'autre de deux cases. Dans ce cas le second éléphant n'apporte pas de débord et n'est pas au contact régulier avec le front d'une unité adverse.
L'éléphant (Béhémoths) au contact avec le front du légionnaire (Bretteurs) à un facteur de 4 contre les piétons. Il est débordé par sa droite par un piéton (Bretteurs); il a donc un malus de -1.
Au total, il à 3 points auxquels il ajoutera le résultat de son dé.
De son côté le légionnaire (Bretteurs) à un facteur de 3 contre les montés (Béhémoths).
Au total, il a 3 points auxquels il ajoutera le résultat de son dé.
Chaque joueur lance un dé et l'ajoute à son facteur final de combat.
En cas d'égalité, le combat continu au tour suivant.
Si le Béhémoth est battu d'au moins un point de plus, il devra reculer.
Si le Béhémoth est battu du double du score réalisé par les Bretteurs, il sera détruit.
Si les Bretteurs sont battus d'au moins un point de plus, ils devront reculer.
Si les Bretteurs sont battus du double du score réalisé par le Béhémoth, ils seront détruits.
c'est simple non? ...
😖
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Sur un autre front:
Dimanche dernier nous avions un petit repas de la Compagnie, avant le départ de Loulou pour la Suisse.
Djef, n'a pas pu nous rejoindre en raison d'un problème de véhicule...
Nous n'étions donc que 8 à table.
A la lecture, le menu parait chargé, mais comme toujours, il n'y avait que des petites portions.
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Sur un autre front:
Vous ne pouvez pas faire autrement que d'aller sur le site des Mondes incrédules pour lire le compte rendu de la partie HOTT, l'Oasis perdue.
Toujours aussi génial !
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