"Hordes ot the things" au carré

 

HOTT est un jeu génial coécrit en 1991 par Phil Barker, Sue Barker et Richard Bodley Scott bien connu des joueurs de DBA et DBM.

Ce jeu aux apparences simplistes et minimalistes est beaucoup plus riche et subtil qu’il n’y paraît.

Le hasard est bien présent, comme tous les jeux proposés par ces auteurs. 

Ceux qui ne sont pas prêt à affronter cet aléa et souhaitent rester maître de leur destin, en toute circonstance, doivent s’abstenir de jouer à cette règle, 

"car vouloir reproduire les aléas de la guerre, c’est comme vouloir tenter de gérer le chaos".


Dans HOTT (tout comme dans DBA et DBM), les distances et particulièrement celles des déplacements sont parfois délicates à gérer pour des néophytes, ou même, des joueurs tatillons, surtout ceux animés par une mauvaise foi naturelle ou d'un désir de gagner à tout prix.

Pour cette raison, la CF3M (la Compagnie Franche des Trois Marchands) propose une variante de la règle, intitulée HOTT², où les déplacements se font sur un échiquier de 60 x 60 cm et dont les cases font 4 x 4 cm.

Il y a forcément moins de possibilités de déplacements que dans la règle initiale, mais tous les mouvements sont carrés (sic !)

d’où le titre HOTT² (HOTT au carré).

La règle HOTT² est téléchargeable ici.

La fiche de référence des déplacements est téléchargeable ici.

La fiche de référence des facteurs tactiques est téléchargeable ici.

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Pleins de jeux ont été développés sur un échiquier. La difficulté qui ressort systématiquement est celle des déplacements en diagonale. Certaines règles autorisent ces déplacements en diagonale, d’autres les tolèrent, les dernières les interdisent purement et simplement. Notre choix a été d’interdire ces "mouvements de fou" et d’utiliser plutôt les pivots qui sont déjà présents dans les règles DBx. Plutôt que de dépenser un PIP pour faire une diagonale à droite, les joueurs devront faire, pour un PIP, un pivot de 90° à droite, puis pour un second PIP, un second pivot de 90° à gauche - au final on peut avoir l'impression que pour faire une diagonale à droite, il faut dépenser deux PIP -. Faire autre chose qu’un mouvement droit devant doit « coûter plus cher » !

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                            Exemples de jeux  (trouvés sur internet), utilisant un échiquier et des figurines.