Hordes of the Things, l'adaptation du système DBx, aux combats fantastiques.

Retour sur notre bonne vieille règle "Hordes of the Things".
C'est une règle qui a plus de 30 ans, basée sur les mécanismes de De Bellis Antiquitatis qui avait révolutionner les jeux de figurines dans les années 1990.
Jusqu'à cette époque, les jeux de figurines essayaient de reproduire des résultats de combats en fonction des armes et des protections présentes sur les figurines.
Un combat était résolu en prenant les résultats des facteurs de combat des unités (au tir, en attaque et en défense), des armes, des protections, du moral, de la distance, du type de mouvement et des formation des unités, de la vitesse d'impact, de la taille de la cible...

Tous ces facteurs étaient additionnés, multipliés, soustraits dans des algorithmes qui permettaient d'enlever des points (de vie) à des unités. D'un point de vue de la simulation, on arrivait peut-être à un résultat proche de la réalité (à voir !), mais au détriment du plaisir de jouer. 
En ces années 1990, l'évolution de la micro-informatique accessible au grand public permettait aux joueur "simulationistes" de trouver des réponse, à leur attente de précision et de logique. Pour ceux qui restaient aux figurines en plomb, DBA et DBM a été une alternative pour des parties de jeux simples, ludiques et qui parviennent aux mêmes résultats que des jeux plus complexes.

Dans le nouveau système DBx, "Les troupes sont définies par leur conduite sur le champ de bataille plutôt que par leur formation usuelle, leur armures, leur armement et leurs classes de moral. On fait seulement la distinction entre des troupes dont le style de combat diffère suffisamment pour qu’elles soient considérées comme différentes par leur général ou leur adversaire. "

Avec le système DBx, la règle HOTT parvient à rendre extrêmement simple, des combats fantastiques, 

où les Héros s'affrontent devant leur troupes, au pied d'une Place Forte, ...

... où les Béhémoths affrontent des Lances dans des combats titanesques, ...
... où les Dieux affrontent des Dragons ou des Magiciens.

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Philosophie de la conception:
"Le système de commandement de DBA est arbitraire, mais donne des résultats très similaire de ceux obtenus avec des systèmes plus détaillés utilisant des ordres écrits, avec transmission par des messagers ou par des signaux et test d’interprétation par le destinataire.
Il se substitue ainsi aux tests de réaction des troupes face à des événements et simule efficacement la perte de cohésion lors d’une bataille.
Les joueurs de wargames portent plus d’attention aux différences entre les armes que le faisaient réellement les commandants.
Des anciens manuels qui ont survécu rassemblent tous les tirailleurs comme “psiloi” qu’ils soient armés de javelots, frondes ou arcs, par le fait qu’ils les définissent par leur fonction plutôt que par leur armement. 
On a appliqué le même principe quoique avec aucune perte de réalisme apparent. Les distinctions de moral et d’entraînement ont été aussi écarté comme étant liées à la fonction. Ainsi, tous les chevaliers sont téméraires, toutes les meutes de guerriers féroces mais sans cohésion, tous les tirailleurs timorés.
De façon similaire, un vrai général ne connaît pas les pertes d’une unité avant le jour suivant. Cependant, il pourra voir si un corps avance gaillardement, maintient sa position, se repli en bon ordre ou est mis en déroute. On fournit aux joueurs ces informations et seulement celles-ci.
La victoire du réalisme dans ces règles est le plus probable d’être arrêter par la pensée que les éléments sont des corps de troupes réelles plutôt que des pièces de jeu, par leur utilisation historique, et par leur résistance de la tentation de casser leur formation pour avoir un avantage de courte durée."

Définition des troupes:
"Les troupes sont classées en premier lieu par leur méthode de combat plutôt que par leur armement et leur protection. Une classification plus fine au sein de chaque type reflète la perception de son efficacité plutôt que le prestige ou le titre de l'unité. Notre souci principal a été de refléter les parentés entre des types opposés historiquement, et non de spéculer à l'excès sur l'efficacité relative d'opposants anachroniques.
Le combat diffère de celui des ensembles de règles précédents en supprimant presque la distinction artificielle entre les phases de combat traditionnelles de tir et de mêlée. Le fait que les socles des éléments opposés soient au contact n'implique pas nécessairement qu'ils en viennent aux mains, quoiqu'ils puissent le faire, mais qu'ils sont étroitement engagés à la distance préférée du type de troupe dominant. Si cela vous agace toujours, rappelez-vous que la profondeur des socles est surévaluée. Par exemple les quatre rangs de l'infanterie en ordre serré représentés par un élément de "spearmen" (porteurs d'épieux) peuvent n'occuper qu'une profondeur de 4 pas dans la vie réelle, mais la profondeur de l'élément représente 30 pas à l'échelle du 15mm. Il y a place pour un peu d'espace entre les ennemis.
De même, des formations profondes de plusieurs éléments comportent de la place entre les éléments une fois qu'ils se sont rapprochés pour le combat. Les troupes qui se déplacent n'occupent souvent que les quelques premiers millimètres de leur socle, et n'ont donc pas à se déplacer d'aussi loin pour tourner qu'il peut le sembler, et peuvent pivoter hors de leur ligne avec les troupes adjacentes sans avoir d'abord à éviter le front du socle de leur voisin.
Quand des "spearmen" sont au contact avec des "spearmen", ils se battent évidemment au corps à corps. Cependant quand des archers à cheval ou des tirailleurs à pied armés de javelots sont au contact d'un élément de "spearmen", cela signifie qu'ils sont séparés par quelques pas. Si les "spearmen" cèdent du terrain, c'est à cause du tir de leurs adversaires. Si les cavaliers ou les tirailleurs s'enfuient,
c'est parce que les "spearmen" ont chargé pour soulager la pression et les chasser temporairement hors de portée. 
Même lors du combat au corps à corps, les armes de jet jouent leur rôle. Une pluie de javelots jetés à la main précède souvent immédiatement la lutte à l'arme de poing ou continue pendant celle-ci provenant des rangs arrière et jetée par dessus les têtes. Souvent, certains individus du rang frontal jettent leur épieu, alors que d'autres le garde à la main pour transpercer.
Une attention trop grande est souvent placée sur les portées maximales plutôt que normales. Des archers à cheval attaquant des "spearmen" à pied peuvent rester assis sur leur cheval à 200 pas et tirer, mais ne le font pas. Pourquoi le feraient-ils ? A la place, ils peuvent galoper à tour de rôle jusqu'à 10 pas de l'infanterie (et ils le font) et être tout autant à l'abri des blessures. Plus courte est la portée à laquelle ils tirent, plus il leur est facile d'atteindre la cible, plus facilement ces coups au but pénètrent la protection et plus ils infligent de blessures en pénétrant. Qu'en est-il des archers à cheval attaquant des cavaliers armés de javelots? 
Auront-ils un avantage certain à cause de leur portée maximale ? Ils l'ont, bien sûr, si les javeliniers désespérés ne galopent pas immédiatement pour réduire la distance.
Après deux ou trois tirs à la hâte, soit les archers continuent le combat en état d'infériorité car ils ne peuvent utiliser l'arc et le bouclier en même temps, soit ils galopent au loin pour élargir la distance et sont souvent poursuivis tout droit hors du champ de bataille ou frappés dans le dos. Le tir à plus longue portée n'était pas décisif, servant uniquement à fixer l'attention ou à imposer la prudence, et il est donc
repris d'une façon invisible dans diverses règles de proximité de l'ennemi. Même pour celles des troupes qui peuvent tirer en grand nombre à longue distance à la manière de l'artillerie, la portée maximale théorique peut être trompeuse. Une arbalète relevée à 45 degrés porte plus loin qu'un grand arc. Toutefois, quand l'extrémité en est relevée, la cible disparaît derrière. Nous considérons que les effets des premiers engins d'artillerie à poudre étaient dus au moins autant à leur capacité à épouvanter les hommes et les animaux par le bruit, les éclairs et la fumée qu'aux pertes qu'ils causaient.

Nous n'évaluons pas les résultats du combat en terme de pertes reçues ou infligées, mais en fonction de la réaction immédiate de l'élément. Un général antique réel ne saurait pas que tel corps de troupe a reçu telle quantité de pertes. Il serait capable de voir qu'il a forcé l'ennemi à reculer, qu'il a perdu du terrain, ou qu'il se disperse vers l'arrière, hystérique de peur. En conséquence nous vous donnons
cette information et seulement celle-ci. 
Les effets locaux de la fatigue ou du moral sont pris en compte dans les résultats du combat et dans leur effet sur les troupes sur les côtés et l'arrière. Leurs effets plus profonds sont simulés par les règles de démoralisation. Par exemple la destruction d'un élément au combat simule la fuite des survivants, tandis que la destruction conséquente des éléments tout proches simule le sort des troupes entraînées dans la fuite des premiers. Avec l'écoulement du temps, le moral collectif d'un corps d'armée peut atteindre le point de rupture et le corps d'armée tout entier commencer à s'émietter. Finalement l'armée entière peut chercher son salut dans la fuite."

Textes de:  Phil & Sue Barker et Richard Bodley Scott.
Illustrations de:   Giuseppe Rava