Ce week-end, à la Compagnie Franche des Trois Marchands, c’était
la guerre de Vendée qui était à l’honneur.
Notre ami Djef, compagnon de la CF3M dont nous reparlerons
prochainement pour son projet « Zone Quantum Tempus » a accepté de
jouer les Vendéens.
Après un repas léger (quelques côtelettes de porcelet
et une superbe Forêt Noire dont Djef nous gratifie très régulièrement), nous
nous sommes installés pour un combat au cœur du brasier…
Nous avons utilisé l’extension pour la période
napoléonienne, « Shakos & Baïonnettes » de la règle « Mousquets
& Tomahawks »
Cette règle d’escarmouches produite par Studio Tomahawk a
pour objectif de couvrir la période « de l’âge de la poudre noire » allant
de la seconde moitié du XVIII ème siècle jusqu’au milieu du XIX ème siècle.
En attendant la sortie de l’extension pour la période
révolutionnaire, nous avons concocté deux listes.
La première à partir de l’armée prussienne pour jouer une
troupe révolutionnaire.
Les volontaires ont les caractéristiques de la Landwehr,
les Mayençais ont les caractéristiques des Mousquetaires,
les Hussards ont les caractéristiques des Hussards (sic!).
La seconde à partir de l’armée espagnole pour jouer une
troupe vendéenne.
L’infanterie a les caractéristiques des Volontaires et
Miliciens,
les insurgés ont les caractéristiques des Guérilleros,
la cavalerie a les caractéristiques des Hussards,
et il y a même un prêtre vendéen qui a les caractéristiques d’un
religieux.
Tous les Vendéens ont le trait "Natif" qui leur donne une plus grande aisance dans des lieux qu'ils connaissent bien.
Le scénario choisi est « Au cœur du brasier », ou
la surface de jeu n’est qu’une petite portion d’une bataille beaucoup plus
importante (ce qui permet de jouer une toute petite partie d’une grande
bataille, beaucoup plus vaste, mais avec des règles d’escarmouche).
Avec un résultat de 7-9, le joueur vendéen est attaquant et a pour ordre de faire une
percée.
Avec un résultat de 1-3, le joueur républicain est défenseur et a pour ordre de
préserver ses troupes.
La partie commence avec le placement des points de déploiement, puis des troupes.
La cavalerie vendéenne et un groupe d'insurgés se placent à six pouces du marqueur de déploiement le plus loin de son bord de table.
L'officier républicain essaie de maintenir son rayon de commandement sur ses trois groupes de volontaires.
Les paroissiens de Vendée accompagné par leur prêtre, marchent vers les rudes combats.
Les Mayençais avancent rapidement à la recherche du contact avec "l'ennemi de l'intérieur".
Les hussards sortent du village, franchissent le pont, pour se porter sur le flanc des Vendéens.
Les premiers mouvements d'approche passés, ce sont les volontaires vendéens qui ouvrent le feu sur les hussards républicains, sans grande efficacité.
Puis c'est une charge des hussards sur les Vendéens retranchés dans un chemin creux.
Charge qui est repoussée par deux fois, sans parvenir à ébranler le moral des volontaires locaux.
De leur côté, les Mayençais subissent les feux des insurgés vendéens, mais cela ne les arrêtent pas et ils sont en mesure de lancer une charge sur une autre troupe de Vendéens bien retranchés derrière un muret de pierre.
La charge permet de repousser les Vendéens de leur abri et de les charger à nouveau avec la même efficacité.
... et ainsi les acculer au fond du clos.
Rien n'arrête les Mayençais, qui emportent tout dans leur élan, malgré les tirs sporadiques des insurgés postés dans les bois.
Le prêtre tente bien de rallier ses paroissiens en les exhortant de se ressaisir, mais rien n'y fait, c'est la débandade...
De son côté, les derniers hussards, après un mouvement de contournement, se jettent sur les colonnes de Vendéens entassées dans le chemin creux.
De l'autre côté du champ de bataille, c'est des combats entre volontaires républicains et volontaires vendéens qui se préparent...
La cavalerie vendéenne, pourtant considérée comme médiocre fait un mouvement tournant pour détruire les volontaires de la république.
La destruction de ce groupe de volontaires entraîne un test sur la table de cohésion et réduit de deux la cohésion du camp républicain.
Durant la partie, chaque fois qu'une horloge rouge est piochée, chaque joueur lance un dé et ajoute sa cohésion actuelle. Cela permet de représenter les interactions de la grande bataille qui fait rage tout autour de ce combat très localisé.
Une horloge rouge est tirée.
Pour les Républicains, un résultat de 14 permet de recevoir un soutien d'artillerie (un tir depuis un point de déploiement). Trois cavaliers sont emportés par ce tir en enfilade. C'est un nouveau test sur la table de cohésion et deux points sont retirés.
Pour les Vendéens, un résultat de 9 leur impose un test d’inquiétude (un dé est lancé pour chacune de ses unités. Sur un résultat supérieur au nombre de figurines de l'unité, cette unité est immédiatement ébranlée). Ouf ! tout se passe bien pour les Vendéens, mais un petit vent d'inquiétude à quand même soufflé très près.
Le moral de la cavalerie vendéenne reste élevé et elle n'hésite pas à menacer le flanc du second groupe de volontaires qui se mettent à l'abri derrière un muret.
Le dernier groupe de volontaire est quand a lui, pris à parti par les tirs précis des insurgés vendéens.
La cavalerie vendéenne préfère éviter les combats et se rapprocher de ses objectifs de victoire (Percée; être à 18 pouces du bord de table républicain).
De l'autre côté, la bataille est pliée ! les vendéens sont en déroute suite aux charges des Mayençais et des hussards.
Le niveau de cohésion du Vendéen étant extrêmement bas, la retraite est sur le point d'être sonnée, c'est le moment que choisi Djef pour mettre fin à cette bataille.