Une nouvelle armée HOTT vient enrichir ma collection
(et surtout remplir un tiroir supplémentaire d'une étagère dans mon bureau...).
Il s'agit d'une armée d'Elfes, mais pas de simples "Elfes des bois" (ou Elfes sylvestres) mais de "Hauts Elfes", la "race supérieure", celle qui s'imagine la plus aboutie de l'évolution, celle qui a vocation à diriger le monde, certaine de sa supériorité dans tout les domaines.
Chevaliers.
Tireurs (Archers).

Lanciers.
D'une intelligence rare et d'un physique à faire pâlir de honte les Aryens du Troisième Reich, mes nouveaux Elfes sont grands, sveltes, forts, résistants, ils ont une chevelure blonde et des yeux gris-bleus qui leur donne une allure à la fois supérieure et désinvolte pour toute les autre forme de vie
(heureusement en 15mm ça ne se voit pas trop sur les figurines 😉 ).

Bleu et blanc (Azur et Argent) sont les couleurs de base de cette armée.
Constituée de redoutables Lanciers, d'archers (Tireurs), de Chevaliers de Cavaliers et de Bêtes, cette armée dispose aussi de nombreux Héros et d’innombrables Volants (à 2AP, il ne faudrait pas s'en priver).
Un test de cette armée vous sera présenté dans un prochain poste...
*****

Samedi dernier, nous avons testé au club de la LGP (Ligue des Guerriers Pictaves),
la règle de pirates "Bood & Plunder", publiée par Firelock Games.

"Blood & Plunder est un jeu de guerre de
figurines historiques
en 28 mm se déroulant au 17ème siècle à l'âge
d'or de la piraterie.
Le jeu se joue sur une table en utilisant un
terrain personnalisé et
des figurines et navires miniatures de 28 mm.
Ce système de jeu hautement immersif et
tactique emmène
les joueurs dans le monde du XVIIe siècle de
pirates assoiffés
de sang, de miliciens désespérés et
d'indigènes féroces.
Tous dans une lutte constante pour contrôler
la richesse du
Nouveau Monde ! Les jeux peuvent être joués
sur terre,
en mer ou une combinaison des deux en
utilisant un ensemble
simplifié de règles de jeu qui présenteront
aux wargamers nouveaux
et vétérans des défis tactiques uniques.
Le jeu a été créé avec la consultation de
Benerson Little,
un historien pirate renommé et auteur afin
d'assurer autant de précision historique que possible."
*****
Nous avons testé la règle avec un scénario assez bateau (jeu de mot);
- des pirates (qui devaient restituer un marchand capturé en échange d'une rançon et qui finalement renoncent à l'échanger) se retranchent dans un enclos en pierre.
- Les Britanniques viennent corriger les pirates et récupérer le marchand.
Ono6 et Olivierpop jouaient les Britanniques.
Tonio et Bob jouaient les pirates.
Ici, pas de navires, juste quelques catégories de troupes différentes avec en plus un canon par faction.
Les pirates derrière leur muret en pierre.
Face à eux des Anglais décidés à se venger et récupérer à l'occasion le "marchand transfuge".
Les Britanniques décident de concentrer leur attaque sur un seul côté, ce qui impliquera des déplacements pour les pirates et une réduction de leur front s'ils restent derrière le muret de pierre.
Un groupe de marins (occupés à laver le pont ou à jouer au
curling).
Un groupe de tireurs avec le fameux "marchand capturé".
Une équipe au service d'une petite pièce d'artillerie (
swivel gun).
Les pirates !
Le capitaine pirate.
Un autre groupe de tireurs.
L'artillerie anglaise.
Un groupe de grenadiers.
Un autre groupe de grenadiers avec le capitaine anglais.
Des tireurs anglais.
*****
L'artillerie anglaise délivre un feu sur un groupe de tireurs, occasionnant de nombreuses pertes chez les tireurs pirates. Les artilleurs pirates commencent à re-positionner leur pièce d'artillerie face à la menace.
Tout ce qui, chez les pirates, peut tirer, délivre un feu nourri sur les Britanniques.
Les marins sortent de l'enclos pour menacer le flanc britannique (ou pour aller jouer au curling 😄).
Un groupe présomptueux de grenadier s'avance à proximité de l'enclos. Deux possibilités s'offrent à eux: lancer une grenade derrière le muret ou charger.
Ils choisissent la charge.
Les pirates déchargent leurs pistolets sur eux, avant le contact.
Les résultats des dés sont catastrophiques !
Il n'y a qu'une touche...
Tonio et moi décidons d'utiliser l'un de nos trois "doublon du destin" pour relancer les dés.
Cette fois c'est 5 pertes chez les grenadiers !
Le groupe de grenadier est anéanti.
Cela n'impressionne pas le capitaine anglais et des grenadiers qui s'approchent eux aussi de l'enclos.
Les tireurs anglais s'approchent des marins qui les menacent et délivrent un demi feu
(qui ne sera pas d'une grande efficacité).
Les marins pirates les chargent.
Les tireurs anglais déchargent leurs dernières armes, à bout portant, pendant la charge.
Deux pertes de plus chez les Anglais.
Les grenadiers arrivent en limite de l'enclos, sans parvenir à franchir le muret de pierre.
Face à eux, l'artillerie pirate s'est déployée.
Tous les groupes de pirates pouvant tirer, continuent à harceler les Britanniques.
A la fin de ce tour de jeu, je dois partir pour d'autres obligations, tout comme Ono6 qui est attendu chez lui. Nous laissons Tonio et Olivierpop s'écharper mutuellement et finir la partie.
*****
En conclusion; Le jeu est simple, assez amusant et très immersif.
La qualité du matériel et notamment les figurines 28mm peintes par Ono6 et Olivierpop y sont pour beaucoup. J'ai passé un bon moment.
Je vais rechercher mes pirates et mes navires en 15 mm qui dorment, depuis plus de 20 ans dans un tiroir d'une étagère dans mon bureau.
💤